2012年03月15日

ヴァイスシュヴァルツプレイング研究A

前回は場アドが大事だから場アド取ろうね!という話をしたと思います。
これができれば最低限の強さは得られると思いますが、安定して勝つ為にはもう一段階上に行く必要があります。
今回はその一つ、ダメージレースについてです。
前回の日記でダメージレースと圧縮と予告しましたが、長くなったので2回に分けます。

ダメージレースを意識しない人は居ないはず。レベル4になったら終わりなのだから当然です。
大前提として、ダメージレースで勝つにも、場アドを取るのが最も重要です。
下手にCXを撃つより、キャラを割っていった方が自然と打点で勝っているものです。

もう一つダメージレースで重要なのは、意識を切り替えるポイントです。
序盤はダメージレース<アドバンテージです。
クロックアンコールやクロック絆などが強いと言われるのはそのあたりです。
しかし、終盤に近付けば近付くほど、ダメージレース>アドバンテージに意識を切り替える必要があります。
稼いだアドバンテージ(ストックや手札)を打点と回復に変換していくわけですね。
先を見通すことが重要です。後何ターンで決着がつくのか、そこまでに溜まるコストと使うコストはいくつか、ハンドは何枚必要か。
これがしっかりできれば、レベル2後半からクロック2ドローをしないことも可能です。
クロックドローは確実な1点ダメージであり、終盤では2コスト以上の損失を被っていると考えていいでしょう。

ダメージレースで優位に立つためのポイント

@安易なサイドアタックはしない
よく見るのが、「サイドアタック0点から」。
結論から言えば、「打点が通らないサイドアタック」は基本的に必要ありません。
例えば、「レベル1のキャラにソウル1のキャラでサイドアタックする」というのは割りとよく見かけますが、
ダメージレースから考えるとこれは損です。
例として、山札のCXが1/6、トリガーでソウルが上がる確率を1/3とした場合をあげてみます。
計算過程は省きますが(かなり単純化して計算しているので、きちんとやれば若干結果が変わるかも)、結果だけ書くと

(A)チャンプアタックした場合
与ダメ期待値≒1
被ダメ期待値≒1.5

(B)サイドアタックした場合
与ダメ期待値≒0.25
被ダメ期待値≒1

ここからわかることは2つあります。
1つ目は、場アドを取られる(キャラを倒せない)とダメージレースでもかなり不利になるということ。
2つ目はサイドアタックはダメレを考えると損であるということです。
(A)では与ダメ−被ダメ=−0.5
(B)では与ダメ−被ダメ=−0.75
つまり、サイドした場合は0.25点分損する、ということになります。

勿論、状況によってはサイドが良い場合もあります。
・相手のレベルを上げたくない場合
・自分の被ダメを大きくしたくない場合(CXが見えすぎているなど)

が、あくまでも基本は打点の通らないサイドアタックは相手が美味しいだけです。
特に、レベル2以上のキャラにサイドするなんて言うのは、最後の詰めの打点調整の時だけです。
普段からそういうプレイングをしている人は見直してみてはいかがでしょうか。
やたらとサイドしてくる人はやっていて怖さを感じませんが、躊躇せずチャンプしてくる人はかなり怖いです。


A最適打点効率を知る
最適打点効率(造語)とは、「相手の山札に対し、どのくらいのソウルでアタックするのが最も効率がいいのか」です。
山札の枚数とその内のCX枚数で随時変動しますが、代表的な数字を知っておくだけでもプレイングが変わってきます。
これを知っていると、ソウルゲーがどれだけ怖いかわかるはず。

まず、各ソウルごとの打点期待値を載せてみます。
(やっぱり適当計算なのできちんと計算すれば若干変わるかも)

ケースA 初期状態(山札50枚の内CX8枚)
ケースB リフレッシュ後(山札35枚の内CX8枚)
ケースC 現実的な良い圧縮(山札24枚の内CX8枚)

daten.jpg

色々と考えさせられる数字ですね。
まず、ケースA(初期状態)では最適打点はなんと5点です。知らなかった方は意外じゃないでしょうか。
「うわー、5点通った。運ゲー!」とは言えないですね。
ただ、4点と5点の期待値は変わらないので、作りやすい打点という意味で4点がベスト。
ソウル2を張ってダイレクトで3面アタックをすると、期待値は6点あります。恐ろしいですね。
ソウルゲーを目指すなら、如何にして山札1週目に大打点を継続して作るかです。

ケースB(そこそこの圧縮後)では、最適打点は3点です。
これは実戦でもそんな感じがするのではないでしょうか。
+1000/+1を張って3-3-3は非常に効率のいい打点効率ということになります。
4点でもほぼ同様の期待値が得られるわけですから、高ソウルは強いということになります。
1点を刻む方がいいなんて言うのは幻想です。

ケースC(超圧縮後)では、最適打点効率は2点です。
ここまで圧縮されると、大打点を通すのは絶望的です。
1点〜3点でのビートが正解。
最適打点である2点で3回アタックしても、期待値は3点に届きません。
ということは、3点以上のダメージを受けない山札という事になります。
そう考えると圧縮というのは非常に大事ですね。
(往々にして6点とか通って萎えるわけですが・・・。)


細かい期待値を覚えるのは大変ですが、大まかに何点でアタックするのが効率がいいか知っておくと役に立ちます。
ある程度数字を把握しておくことは大事なことです。
代表的な数字を知っておけば、実戦でも応用して簡易的に大体の確率を計算することができます。
ヴァイスはあくまでゲームですから、感覚で楽しくやるのもいいのですが、確率を考えてプレイすると勝率が少し上がるかもしれません。
後4点を通すために、何点でアタックしようか・・・なんて場面は多々あるもの。
そんな時に効率のいい打点がわかっていると、理論的には正しい選択ができるはずです。


次回は、圧縮について書きたいと思います。
posted by お値段以上 at 21:31| Comment(5) | プレイング研究 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
U-3です。
私もよくダメージレースには悩まされています。
圧縮を決めて勝ちのビジョンをつくれても
大打点なんてこともありますし
打点調整のサイド1点からさn...とかよくやります。
これ実際は確率の低い方を引いているだけなので
どうしようもないのですが
これで負けてしまうと泣くに泣けないですよねww
特にブシフェスなどw
この1敗がなければ全国に行けたかも泣
べつにきょねんのことではないんだk(ry

実際ゲームの特性上
1Xターンで勝敗が決まり1ターンに原則3回しか攻撃できない訳ですから
相手よりもダイレクトの回数が多い勝ちやすいですよね
相手の場アド奪うことができていれば
自然とダイレクトの回数も増えていくと思います。

お値段以上さんと対戦させていただきますと
学ぶことが多くてべんきょうになります。
また大会で対戦したいです。

次回の圧縮編もよろしくお願いします。
ではノシ

Posted by U-3 at 2012年03月16日 01:18
場面場面で大体通りそうなソウル期待値は頭の中にはあったけど、実際数値にするとびっくりするね。
サイドは極力したくないんだけど、どうしてもしなきゃならん時がある事も・・・事実。
参考になります^q^
Posted by D.C厨さん at 2012年03月16日 20:45
どうも自称高校生です

自分はサイドアタックが多いので相手のデッキの圧縮率などを把握して考えていきたいとおもいました

毎回記事を読んでますがとても勉強になります
僕も大会で対戦できるくらい強くなりたいです

ではまた
Posted by 自称高校生 at 2012年03月16日 21:17
僕はサイドが多めになってしまっていますね
自ターン割れなくてもカウンターで落とせるかくりつ高いので
水着の長門が引けてれば気にせず特効しますが

あとは僕の場合はCXがよく見えるので場を開けてしまうとだだとおりする可能性が高いので空けにくいですね汗
Posted by ゆう at 2012年03月16日 21:40
皆さんコメントありがとうございます。

>>U-3君
あくまで確率だから、薄いところを引く時は仕方ないですよね。
本当に調子の良い時は流れが見える気がするものですが、そんなのは稀ですしね。
確率を追っていけば勝てると信じてやってます(笑)
場アドを取れるとダイレクト回数が増えますし、CXも張りやすくなるんですよね。
なんだかんだでヴァイスはパワーゲーなんだなあと思います。


>>おーむ君
「相手にされたら嫌なことをする」のが一番大事なのかなーと。
私はそれでずっとやってきてますw
対戦中は「嫌なやつ」と思われるとそれが理想かなと。


>>自称高校生君
「サイドアタック0点から」と相手に言われたら嬉しくないですか?私は歓喜します。
自分がされたら嬉しい事をするのは普段の生活だけで大丈夫です(笑)
カードではとことん嫌なやつになるのが強くなるコツですよ。


>>ゆう君
助太刀で落とせる状況ならサイドはありですね。
できればCX張るなりして1点からにしたいところではありますが。
その辺も確率と期待値で判断できると迷わずに済んで楽です(笑)
Posted by お値段以上 at 2012年03月17日 22:30
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