2014年11月16日

ヴァイスシュヴァルツデッキ作成講座B 「今のヴァイス」

大昔に書いたデッキ構築講座について、最近のカードの傾向から書き直しましょうという回。
当時の記事を読んでましたが、カードプールも、環境におけるゲームの志向も、私自身の構築の考え方も随分変わっています。

続きを読む
posted by お値段以上 at 22:32| Comment(2) | デッキ作成講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月01日

ヴァイスシュヴァルツ デッキ作成講座A


ヴァイスシュヴァルツ デッキ構築講座A

第1回

前回はデッキを組む流れの話でした。
今回は具体的に各パーツの選び方や枚数などについて書いていきたいと思います。


《色を決めよう》
デッキを組む上では、まずメインとなる色を決める必要があります。
色ごとの大まかな特徴は
黄色:サーチ、ソウル、バウンス
緑:高パワー、ストックブースト
赤:回収、バーン、除去
青:ドロー、回復

強さに拘るのであれば、一般的に言って赤が強いです。
公式のデッキレシピでも、赤が入っていないデッキは極端に少なくなっています。
「扉」というCXが強すぎるため、扉を入れるために赤をタッチすることもあるほど。

そして、単色ではなく2色以上で考えます。
これは、タイトル毎に強いカードは色を散らしているためです。
基本的に、2色ないし3色で組むようにデザインされています。
3色≧2色>>4色>>1色
といった感じでしょうか。安定するのは2色、ポテンシャルが高いのは3色という場合が多いですね。
私が組む場合、まず赤はほぼ確定で入り、強いカードが存在している色をタッチしていくことが多いです。


《デッキの軸となるカードを決めよう》
タイトル毎に、主軸になる(場合によっては必須な)強力カードが存在しています。
強力カードは複数種類存在している場合が多く、それを入れていくと結構枚数が埋まっているもの。
強いカードがわかるようになるには少し慣れが必要ですが、続けていればすぐわかるようになると思います。
また、「特徴」を揃えることが必要になるデッキも多く存在しています。「名前」でシナジーも受けられるカードも多いですね。


《各レベルの枚数を考えよう》
どんなデッキでも、各レベル毎に大体何枚、というのは共通しています。
以下は私が組む時に目安にしている数です(ネオスタンダード)。
レベル0 14〜18枚
レベル1 10〜14枚
レベル2 4〜10枚
レベル3 4〜11枚

大体ですがこんな形です。
最近は、レベル2を薄くしてレベル3を厚くする構築が好まれているようです。
これは、リフレッシュダメージ等でレベル2は早く終わりやすい事、レベル1のパワーラインのインフレによりレベル2と差異が薄くなっていること、
チェンジや早出しでレベル3が出せることなどが挙げられます。
基本はこれでいいのですが、逆手に取り、レベル2でガッツリ戦うデッキを組むのもアリだと思います。
リトバスコマリン、化の告白型などはレベル2でアドを取る形ですが、環境に刺さるという意味でもかなり強いと思います。

レベル0
レベル0は最も多くの役割を担うレベル帯です。
アタッカー、応援、システムキャラ。
色の制限がないため、単純に優秀なカードを採用していくことができます。
目安として、アタッカーは7〜9枚程度は必要です。

【優先的に採用したいカード】
移動キャラ:レベル0で2回行動できる可能性が最も高いカード。これがあるとレベル0が優秀なタイトルです。基本的に4枚安定。
相討ち:相手のサイズに関係なく、レベル0であれば割ることができます。相手にアドバンテージを与えないカード。
レベルが上がるキャラ:「他のあなたのキャラが1枚以下なら、レベル+1」。このカードの強みは相討ちに一方的に勝てる事です。
オーバースペックキャラ:3500や4000のカード。デメリットを抱えているので、それと比べて強いと判断できれば。
手札交換キャラ:「@手札を1枚控室に置き、サーチor回収」。CXなど不要なカードを切りながら手札の質を高めることができます。
全体応援:「特徴に+500」。全体応援はあらゆる後列と相性が良く、単純な応援より格段に性能がいいです。
絆:絆先が優秀であれば。1コストで手札が1枚増えるというのは強い。
集中:事故回避に1枚くらい挿しておくといいでしょう。レストを要しないカードだと○


レベル1
今の環境では、レベル1での盤面の取合いが大きく戦況を左右します。
ここが強いタイトルは強いタイトルになりやすく、最低限流せるだけの性能がなければ現環境は厳しいです。
アタッカーは7〜9枚くらいが目安になります。
ここで気にしたいのは、できるだけ色を揃える事。出来れば1色、多くとも2色が望ましいです。

【優先的に採用したいカード】
高パワーアンコール:レベル1帯は高パワーでの割り合いになりやすいので、守るのは困難です。アンコール持ちのカードで場を維持したいです。
オーバースペックキャラ:1/0/6000はデメリットや条件が薄いことが多く、使いやすい良カードです。
1/1/7500は強力ですが、デメリットや条件が重い場合が多く、相討ちなどでやられてしまうことから採用は場合によって考えましょう。
優秀なCXシナジー持ち:回収効果など、手札の枚数、質に影響するシナジー持ちは採用を考えたいです。手札の減るシナジーは安易に採用すべきではないです。
絆先:レベル1での展開力を支えてくれるので、優秀な絆があれば採用したいです。
助太刀:相手ターンのパワーラインが高いなら。アンコール持ちを助太刀で落としてやれると、相手はアンコールするかどうかでジレンマが起きます。

レベル2
環境的にレベル2が薄いデッキが多いです。
その代わり、早出しやチェンジなどでレベル3を出す構築が流行っています。
アタッカーは2〜4枚程度が目安になります。

【優先的に採用したいカード】
チェンジ前:チェンジは3種類ありますが、それぞれ用途が全く違います。優秀なチェンジがあれば積極的に採用したいです。
CXフェイズ⇒盤面制圧(強)、回復、CX処理(強)、必要コスト(重)
アンコールフェイズ⇒盤面安定、回復、CX処理(弱)、必要コスト(中)
ドローフェイズ⇒盤面制圧(弱)、回復、必要コスト(軽)
低消費高パワーカード:2/1/9000やおめかし小毬、告白暦など。単純に強いです。
レベル応援:汎用性のある最強の後列。盤面を取るのであれば入れない理由がありません。

個人的に、レベル2のシナジーは使いづらい印象があります。
リフのタイミングによって撃ちにくかったり、CXを手札に抱える関係で事故りやすいからですね。

レベル3
一番重要なレベルといっても過言ではないでしょう。
回収、回復、バーン、再攻撃、除去・・・。
あらゆる強力な要素が揃っています。ここは本当にタイトル次第。
アタッカーは4〜7枚くらいが目安になると思います。
どんなデッキであれ、CIP回復を3枚くらいは入れたいですね。

イベント
これもタイトルによりけりですが・・・。
枚数としては0〜4枚くらいが目安になると思います。
イベントはいざという時場に出せない=アタックできない、アンコールのタマにならないという欠点があるので、
あまり多く入れると事故の要因になります。

【優先的に採用したいカード】
回収イベント:手札交換、純粋な回収、手札が増えるなど種類はありますが、それぞれ役割は変わります。多く枚数を回収できる方が有利です。
カウンターイベント:カウンターイベントは助太刀と比較して修正値が有利です。自ターンに撃てる利点もあるので採用の価値あり。
回復イベント:紙屑からバランスを崩しかねないほどの強力なカードまで、性能差が大きいです。強力なものは複数積んで生存力を底上げしたいです。
バーンイベント:実用的なものは魔法訓練くらいしかありませんが、強力です。

CX
最も優秀なのは扉。必要な1枚を無条件で回収できるのは強すぎます。
CXの1種類は扉で埋まると考えて良いと思います。
2番目に優秀なのは+2000/+1。手札が減らずに、+2000の修正値を与えることができるのは非常に優秀です。
盤面制圧を助けてくれるCXですね。
その他、強力なシナジーがあれば採用してもいいかなくらいです。基本は単体で強いCXを入れる方が強かったりします。


最後に環境を意識したデッキを組むコツ。

・相手のカードを割ることを意識しよう
ヴァイスは基本的に手札が足りないゲームであり、ボードアドバンテージを取ることが勝利に直結します。
ボードアドを取るには相手のキャラを倒すのが大前提になります。
参考に、私の場合は・・・
レベル0 4000
レベル1 8000
レベル2 10000
レベル3 12000
このラインを割れる構築を心掛けています。
割れないデッキも勿論あるので、そういうデッキでは別のベクトルで勝負するようにしています。

・勝ち筋をしっかりと決めよう
どう勝つかイメージしようということです。しっかりした勝ち筋があるタイトルはそれだけで強いと言えます。
AB:序盤〜中盤に盤面を取って圧縮を崩してリフさせ、打点で先行しゆりバーンで〆る
宇宙人:レベル2で早出しして盤面制圧&回復で勝つ
化物語:毎ターン3面割り+CXによる打点稼ぎからのボトム送りで打点差で勝つ
ミルキィ:本好きでストブからの絆回復ループ
とある:高パワーでの盤面制圧から屋根下チェンジ、バーンで〆


書いてみると当たり前のことばかりですね。
少しでも参考になれば幸いです。
posted by お値段以上 at 19:00| Comment(2) | デッキ作成講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月14日

ヴァイスシュヴァルツ デッキ構築講座@

私はプレイングに関して、人にどうこう言えるようなものは持ち合わせていません。
より正しくは、自分なりの考え方はありますが、言語化するほど体系化されていない。
(日頃煩いじゃないか、という突っ込みは謹んで受けます。ごめんなさい)

プレイングに関しては他のブログ様で参考になる記事が書かれていますので、そちらを参考にするといいかも。
ということで、ここではデッキ構築について色々と書いていこうと思います。

さて、初回はデッキを組む流れの話。
デッキを組む上での前提となる部分について書いていきます。

《デッキを組む上では戦えるデッキを組もう》
これは自分の経験ですが、トライアルデッキそのままだったり、適当にファンデッキを作ったりしても、何度か使ったら二度と使いません。
やはりデッキを組む分には、最低限戦えるデッキであることは必須だと思います。
紙束を使って負けてばかりでは面白くないですからね。


《1つでいいから自分が信頼できる「ガチデッキ」を持とう》
「新しいデッキを組もう」と思った時に、そのデッキの実力を知る上で、相手となるデッキがあると非常に便利です。
自分のベースとなるデッキを1つ用意しておくと、他のデッキを組む時に非常に便利です。
公式で出ているような大会入賞レシピなども参考にして、自分が扱える「ガチデッキ」を1つ持っておくことをお勧めします。


《まずは一人回しで調整しよう》
デッキができたら、先述したガチデッキと戦わせてみましょう。
自分一人で二役こなすことを私は「一人回し」と言っていますが、これは重要なファクターです。
自分vs自分なので、プレイングの実力は全く同じ。つまり、勝敗の結果はデッキ次第ということになります。
これを繰り返して細かい部分を変えていくのがデッキ構築においてかなり重要な行程です。
どうでもいいですが、私が地区決で使ったABは対人戦より一人回ししてる回数の方が多いです。


《アドバイスをもらおう》
デッキができて、一人回しでも手応えが掴めたらいよいよ実践です。
そこで思った通り回って勝てれば言う事はないのですが、なかなか勝てなかった場合。
そんな時は、周りにいる強い人から意見を聞いてみましょう。
大事なのは、言われた意見は真摯に受け止める事。
意見を取り入れるかどうかは勿論自由です。態度の問題ですね。
「その意見はありえない」なんて返したら、二度とアドバイスはもらえないでしょうから・・・。
勿論私に聞いていただいても真摯に対応させていただきます(笑)


こんな流れでデッキを組んでみましょう。
特に一人回しは大事です。やったことのない方には是非お勧めしたいですね。意外と面白いですよ。


以下、雑文。

自分自身デッキ構築の考え方も随分変わったなあと思います。

セイバー召喚って強いな(何もわかってなかった時代)
⇒回復って強いな(休憩時代)
⇒回収って強いな(色褪せ時代)
⇒パワー+バーン+アンコールって強いな(とある時代)
⇒何が強いかわかりませんどうしたらいいですか(AB時代)
⇒どんな形でも強いデッキは組めるらしい(今)

各要素を見るのはもとより、デッキとしての強い動き方をイメージするのがデッキを組むコツと思います。
ヴァンガードじゃないですけど、イメージ力(笑)は結構大事だと思います。

例えば、規制前とある。
移動黒子、お嬢様コンビ+冥土返しで手札を溜めて、屋根下チェンジからの早い段階での盤面制圧+バーンが強い動きでした。
その流れがイメージできれば、レベル2アタッカーはパジャマのみ、赤緑t青という選択になるはず。
パーツだけ見れば他にも有用なものは沢山ありますが、流れを考えるとこの選択になるわけですね。
私の場合、実は当時はそこまでよくわかっておらず、試行錯誤しながら勝てるデッキに調整してたらそうなっただけですが。

全国大会でもそんなデッキばかりでしたよね。
さらに、全国優勝したデッキは移動をメタるためにレベル0を多くし、小萌を採用した型となっていました。
これは環境にメタを張った上で、勝つための動き方、流れがしっかりイメージできているが故の構築でしょう。

強いデッキの動き方、勝ちの流れをイメージするのはとても大事です。


次回はパーツと全体バランス、枚数から追っていく構築方法について少し書きたいと思います。
posted by お値段以上 at 22:06| Comment(3) | デッキ作成講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。